Que no engañe mi puntuación: Ori and the Blind Forest es una buena obra. Sin embargo, tengo la sensación de que existe como un metroidvania más en una industria ahora poblada de ellos.
Comencemos por lo bueno; por suerte, hay mucho. Lo primero que entra con facilidad a la hora de comenzar a jugar es el apartado audiovisual. La banda sonora de Ori es preciosa y se emplea a lo largo de la aventura de formas más que adecuadas, sin cambios bruscos y ayudando a crear una atmósfera asombrosa. Esta se ve reforzada o, mejor dicho, se sustenta casi por completo en su diseño de arte. Que este juego es una preciosidad creo que queda claro con jugar unas pocas horas. Cada zona se siente distinta, ya sea en la indefensión que provocan algunas de ellas o en el simple corte de respiración de otras. Los modelos se mueven perfectamente, los efectos ambientales ayudan a dar verosimilitud y el aire que rezuma cada área es difícilmente replicable.
Es en el diseño de niveles donde comienzo a tener problemas. Por una parte, es fabuloso: zonas interconectadas naturalmente, plataformas lógicas, backtracking bien medido, secretos para aburrir, niveles creados de forma orgánica por elementos de la naturaleza... Por la otra, siento que en Moon Studios se han excedido con la linealidad. Aunque he hablado bien del backtracking, y es cierto que muchas veces está bien pensado con las habilidades que el jugador va adquiriendo, siento que está un poco por cumplir. La aventura lleva de la mano al jugador por los distintos puntos de la historia y, aun si cada zona permite explorar, he sentido que no había libertad suficiente. Acostumbrado a metroidvanias de la talla de Hollow Knight o Iconoclasts, aquí he sentido que no había mucho escenario que ver y que, aun si decidiese pasar por una zona distinta (como el fondo Sorrow Valley), no tendría las habilidades o nivel necesario para poder continuar. Es una forma de juego algo tosca y poco flexible, pero al César lo que es del César: cada área está muy bien diseñada.
Tampoco me ha convencido la historia. Es típica, poco inspirada y especialmente ausente durante la mayor parte de la obra. Aunque en los metroidvanias es normal que la historia esté de fondo, siempre se puede extraer mucho de notas extra, NPCs o incluso pequeñas escenas narrativas. Aquí, esto no ocurre: todo forma parte del conjunto y, la verdad, no tiene mucho que ofrecer más allá de un mensaje positivo. Es bonito, claro, pero nada que no se haya visto ya.
Para terminar de forma positiva, quiero valorar la parte mecánica. El combate no es gran cosa, pero hay suficiente variedad de enemigos y estilos como para resultar satisfactorio. Es en el movimiento donde está la chicha: cielo bendito, qué gran diseño de niveles tiene Ori cuando se trata de desafíos plataformeros. Más allá de su narrativa, las distintas situaciones, eventos, variedad de movimientos e incluso el sistema de guardado son unas auténticas maravillas. Desde que termina el prólogo y hay una sensación ludonarrativa espectacular (perdiendo el control del personaje y comenzando a moverse como un rayo), ya sabía que podía esperarme un gran plataformas, y así ha sido. Superar un desafío en Ori es satisfactorio, especialmente en las últimas instancias del juego. Si bien su jefe final es tremendamente pesado por su dificultad y la constante repetición, sirve de colofón como último desafío plataformero que reta todas las habilidades del jugador. Lo mismo con la nueva zona para la versión Definitive Edition: aun si es demasiado late game, su diseño es fabuloso y un auténtico reto.
Al final, me quedo con lo bueno. Ori and the Blind Forest está brillantemente diseñado en sus plataformas, notablemente fabricado en su diseño de niveles y regular en su historia y combate, pero es fácil quedarse con la idea de que he terminado completándolo al cien por cien en Modo Difícil en dos días por la simple y llana diversión que plantea su jugabilidad.