Очень плохая игра.
Начну с технической части. Запустить «The Longest Journey» на современном железе очень тяжело. С помощью гайдов я смог запустить её только с 3-й попытки, при помощи каких-то фиксов из 2019-го года. И всё равно выглядит она всрато: никакого широкоформатного изображения, только 4:3, только хардкор. Рисованые задники воображение не поражают, а трехмерные персонажи наоборот — поражают своим уродством. Я понимаю, что игра старая, но в шутерах того времени модели симпатичнее, а тут квест.
Но бог с ней с графикой. В «The Longest Journey» очень больно играть. Первые 3 главы — это форменное издевательство над игроком. Загадки в них сделаны по самому убогому принципу на свете — «угадай, что задумал геймдизайнер». Я хреново играю в квесты, но даже на старых форумах, где игру вспоминают исключительно с любовью, чуть ли не каждое сообщение заканчивают в духе «...но как же я тут мучался». Поэтому на втором часу я сдался и читал прохождения, даже не пытаясь решать загадки самостоятельно.
Моя «любимая» загадка — как достать ключ с путей в метро. Нужно скомбинировать зажим, верёвку и резиновую уточку — получится удочка(!) и ей можно будет достать ключ. Естественно, чтобы получить каждый из этих предметов придётся совершать такие же «логичные» действия. Чтобы получить уточку и веревку нужно: выглянуть в окно в комнате Эйприл (самое начало), взять веревку, кинуть булку (которую надо взять в кафе) чайке, тогда около кафе (куда мы ходили за булкой) застрянет уточка. А зажим мы получаем если решим головоломку с переключателями у выхода из пансионата. А чтобы получить возможность(!) решить эту головоломку нужно получить золотое кольцо, которым нужно замкнуть оборванные провода. Чтобы получить кольцо нужно взять записку с доски объявления и отдать её хозяйке пансионата, которая стоит рядом. Но если просто взять записку, то ничего не получится. Записку надо взять и обязательно посмотреть на неё в инвентаре, хотя когда мы видим её на доске, то Эйприл её читает!
Наверняка многие списывают это на «олдскул и харкорные загадки», но игра не даёт вообще никаких подсказок, а иногда ещё и издевается, как с запиской: эпизоды, когда логичные действия не происходят, пока ты как-то правильно по мнению создателей не воспроизведешь последовательность действий редки, но возникаю внезапно на протяжении всей игры. А вишенкой выступает ужасный пиксельхантинг: в местных задниках бывает сложно попадать в нужные объекты даже когда знаешь куда нажимать.
Ну ладно, я бы накинул бал за обещанную в рецензиях и отзывах «потрясающую» историю... Но и это враньё. Есть Эйприл, студентка-художница 18-ти лет, которая живет в Старке — мире 22-го века. Её мучают кошмары с драконами, магией и всем таким. Есть Кортес — бомжеватый мужичок, который общается туманными намёками и обещает всё объяснить. По итогу в первых 3-х главах не объясняют ничего. Даже не завлекают. А в 4-й главе мы попадаем в Аркадию — неопределенно фэнтезийный мир с магией. Там нас внезапно начинают грузить лором. Лор при этом не то чтобы стройный и прописанный — больше похоже на околографоманскую солянку из всего, что кажется увлекательным 14-ти летнему подростку.
Эйприл оказывается избранной (конечно!), которая должна соединить (или наоборот — не дать обратно соединить, я запутался в местной графомании) Аркадию и Старк — давно разделенные миры. Для этого мы должны отыскать братьев драконов, Стража, башню Стража и 4 части ключа от Башни стража.
Тут сценарист уходит в особо лютый трип. Игра начинает грузить совершенно безумным количеством лора. Нас ожидают бесконечные и однообразные водянистые монологи чуть ли не от каждого встречного о драконах, Балансе, Страже, подводных людях, летающих людях, хранителях Баланса, противниках Баланса и прочей херне, обязательно с Большой Буквы. С этого момента загадки становятся менее комплексными, упрощаются, но всё равно иногда попадаются задачки, которые без гайда хрен пройдёшь.
Персонажи... Ну как персонажи: большинство встречающихся нам существ — говорящие справочники, а не герои. Естественно, запоминается Эйприл. Но она больше всего напомнила мне героиню из типичной русской юмористической фантастики: не особо умная Мэри Сью, которая не к месту несмешно шутит. В местном дневничке, где нам кратко записывают сюжетные повороты, Эйприл через предложение ноет в духе «ой, мамочки, да что ж такое-то, а я ведь и не хотела ничего такого, но видимо надо, раз я избранная!»
Расхваленный Ворон — единственное светлое пятно, но и он всего лишь типичный комедийный сайдкик. К тому же он появляется только в 5-й, кажется, главе, и, как и все здесь, страдает от излишней многословности. Друзья Эйприл есть в первых главах, нам о них ничего не сообщают, кроме того, что они друзья, а ближе к финалу подругу Эйприл подстреливают — так себе попытка нагнать драмы. Даже злодей, которого периодически упоминают в диалогах, появляется практически в финале на полторы сцены, произносит парочку предельно клишированных (и типично для этой игры невнятно-водянистых) речей и падает в пропасть в заставке.
В общем история получилась такая же херовая, как и игра. Общий тон серьёзный, но настолько нелогичные загадки хоть как-то оправданы, по-моему, только в абсурдно-комедийных квестах.
В комментариях самый частый отзыв это «чудесная сказка», но и это неправда. Старк — мир технологий (игра вообще заканчивается где-то в космосе, в черной дыре), которым правят корпорации, поэтому тут постоянно встречаются типичные подколки о злых капиталистах. Просто чтобы были вставлены лесбиянки, есть персонаж, который шутит об изнасилованиях и общается через «fuck».
В противовес этому Аркадия — и вправду тянет на сказку. Но там столько намешано! Избранные, рыбо-люди, люди-кроты, разумные деревяшки, крабы, маги в летающих замках, что-то типа Бабы-Яги... Наверняка я что-то забыл. В любом случае, оба мира состоят из клише и штампов и вместе не складываются во что-то оригинальное.
Короче, интернет опять наобещал мне шедевр, а получил я — майонезу Торнквиста.