Consola: PS2
Desarrollador: Climax Studios
Publicado: Konami
Año: 2007 - 2008
Pasaron 3 años desde la ultima entrega (Silent Hill 4: The Room, en 2004), la desintegración del Team Silent y que Konami permitiera a un equipo no Japonés el desarrollo de un nuevo Silent Hill; el resultado fue Silent Hill Origins; con un desarrollo atropellado y que en un principio iba a tener un enfoque muy diferente al resultado final.
El juego se ubica 7 años antes de los eventos del primer Silent Hill (1999), y pone al jugador en la piel de Travis Grady, un camionero que pasa por Silent Hill en el momento menos indicado, salvando a una niña que se encontraba en un incendio; desde ese momento se comienza un viaje que entrelaza a la orden o culto de dicho pueblo y la tragedia personal del protagonista.
En el aspecto visual es necesario recordar que este juego tiene una versión para PSP, la cual salio primero que la versión de PS2; lastimosamente esta ultima versión tiene ciertos problemas, sobre todo en la primera parte del juego, donde se ven pixeladas algunas secuencias, lo que dificulta un poco el distinguir algunos elementos de las escenas; este problema se compensa con los aspectos de los tipos de mundos con los que interactua el usuario: el mundo de niebla y Otherworld.
La niebla -que es un elemento característico del juego-, cumple su propósito: dificultar el campo de visión del jugador para que no pueda vislumbrar los peligros que tiene al frente; el Otrherworld está definido por el óxido, la sangre, el deterioro y oscuridad; tanto la niebla como el óxido ayudan a construir un ambiente de suspenso y temor a lo desconocido que compensa las fallas técnicas mencionadas en el párrafo anterior.
La jugabilidad es similar a la de las entregas anteriores. El jugador dispone de una radio que suena en proximidad de enemigos, una linterna que se puede prender o apagar según sea necesario, un botón para acceder al mapa de la zona en que nos encontremos, otro botón que sirve para recoger elementos dispersados por el pueblo, otro botón para atacar y botones para acceder rápidamente a las armas que el jugador tiene a su disposición.
Una de las novedades del juego es el uso de objetos como armas; cualquier objeto que el jugador pueda recoger y que no sea para resolver un acertijo puede ser usado como un arma: desde destornilladores hasta ganchos de carnicero; estos objetos tienen una duración limitada y se destruirán después de unos cuantos golpes. Otra de las novedades es el uso de los puños como un arma; también hay a disposición una cantidad limitada de armas de fuego como la clásica pistola o los rifles. Para el uso de las armas se dispusieron los botones de dirección para el acceso rápido a estas, dejando para movilidad el joystick análogo.
Otro de los cambios en el juego es el acceso a Otherworld, en este caso se usan los espejos como portales entre un mundo y el otro; esto a nivel de jugabilidad representa que se debe mover entre ambos ambientes para encontrar objetos, progresar en las áreas y derrotar jefes.
El apartado musical, viene de la mano de Akira Yamaoka, Joe Romersa en la composición de letras y Mary Elizabeth McGlynn en la parte vocal; musicalmente se crea un ambiente de tensión cada vez que se entra a Otherworld, en el mundo de la niebla se usan melodías un poco mas tranquilas e incluso partes donde solo hay silencio. En cuanto al trabajo de Romersa y McGlynn como siempre es un gusto escuchar canciones como "Shot Down In Flames", "O.R.T", "Blow Back" y "Hole In The Sky" refuerzan la situación y permiten entender a los personajes y adentrarse un poco mas en el juego.
Para esta reseña se jugó en dificultad normal, cabe resaltar que esta entrega no dispone de una dificultad de acertijos; y se termina en aproximadamente 7 u 8 horas (por lo menos ese fue el tiempo aproximado que dure jugando).
Los jefes finales presentan otro de los puntos flojos del juego, a excepción del jefe final, los demás carecen de un sistema de mecánicas y la mayoría se limitan a perseguir al jugador en un escenario, lo cual permite que puedan ser derrotados usando las armas de fuego; en aproximadamente 15 tiros de escopeta o rifle ya estaban derrotados, así que ese detalle puede causar un poco de frustración a un jugador experimentado o pueden divertirse tratando de derrotarlos usando los puños, eso puede ser divertido.
En cuanto a los enemigos dispersados por el pueblo, estos pueden ser un dolor de cabeza ya que pueden aparecer en grupos, embisten a Travis o escupen sustancias corrosivas restando salud y eso los hace mas peligrosos; en este aspecto innovaron agregando Quick Time Events cuando un monstruo agarra a Travis; si los enemigos están solos es fácil matarlos usando cualquier tipo de arma, a excepción de un par que se encuentran en el nivel del sanatorio, aunque la clásica táctica de huir puede funcionar en pocas ocasiones, ya que el protagonista del juego puede cansarse después de correr o pelear por mucho tiempo, necesitando un descanso y dejando al jugador vulnerable a un ataque.
Los puzzles en su mayoría son sencillos, solo es necesario leer las notas que vamos recolectando en el camino; los únicos que presentan una seria dificultad fueron los del teatro y el armado del Flauros.
La trama tiene los elementos necesarios para intrigar al jugador: para aquel que ya ha jugado títulos anteriores de la franquicia le servirá para complementar algunos detalles del primer juego y habrán otros detalles que entraran en conflicto con lo que se nos ha mostrado y el misterio que rodea a Alessa Gillespie.
Travis es un protagonista en conflicto con su pasado, mientras nos acercamos al final vamos desentrañando los problemas de nuestro protagonista; el punto negativo es que Travis parece carente de emoción. En este caso ignoro si esa carencia de emociones fue a propósito dadas las circunstancias que rodean al personaje; su madre fue internada en el sanatorio y su padre se ahorcó, lo cual hizo que al parecer reprimiera dichos recuerdos y quizá sus emociones.
Junto a esto tenemos las metáforas de los espejos como objetos que pueden revelar la verdadera naturaleza de las cosas y usados para viajar entre la niebla y otherworld; y la intriga que envuelve al monstruo conocido como Carnicero o "The Butcher", puesto que queda la incógnita de si era una persona a la que el pueblo o la orden convirtieron en eso o si solo era un asesino serial y los monstruos que el asesinaba eran personas o si los monstruos a los que Travis asesinaba eran habitantes del pueblo (eso es algo que no podía evitar pensar en la zona del Riverside Motel). Esa clase de cosas hacen que un juego sea mejor.
Para finalizar, es un juego que a pesar de sus limitaciones gráficas y poca dificultad en sus jefes, tiene una historia interesante que puede brindarle al jugador horas de entretenimiento y misterio, mientras descubre el origen del misterio detrás de Silent Hill.