No me andaré con chiquitas: la saga Kingdom Hearts lleva en caída libre desde su primera entrega. Aun así, creo que hablo por mucha gente cuando digo que los tres primeros juegos funcionan tanto mecánica como argumentalmente. Que sí, que el primero se siente tosco, Chain of Memories se rompe solo y el segundo puede pasarse dándole a la X y al ∆, pero hay mucha más profundidad en su combate gracias a la estrategia de KH1 en Critical Mode, el curioso sistema de barajas en CoM y las posibilidades de opciones en KH2. La historia, un lío de tres pares de narices, lograba encajar de maneras extrañas a través de la nostalgia, un corazón de oro y el intento por ser lo más molón posible. Todo aquello que las primeras entregas lograron empezó a derrumbarse con la inclusión de Xion pero, especialmente, con Birth by Sleep. Siguiendo esta línea y recogiendo el aterrador testigo de Dream Drop Distance, cuya historia ya dejaba de tener sentido por completo, KH3 debía cerrar coherentemente todos estos hilos argumentales. El resultado fue el esperado: una trama que no hay por dónde cogerla llena de casualidades, reglas extrañas y decisiones bastante condenables (lo de Kairi sigue sin tener perdón) que concluyen sin aportar nada nuevo.
Bien, ¿en qué posición deja todo esto al DLC de KH3? Pues en una no muy buena, la verdad. La primera parte de ReMind es una de las cosas más estúpidas que he jugado en mucho tiempo, con un guion absurdo que fuerza momentos e intenta buscar soluciones a cosas injustificables. El hecho de que sea un retelling de la parte final del juego es enervante: muchas de esas cinemáticas y personajes jugables tendrían que estar en el juego base, pero la mala praxis de la industria del videojuego ha provocado estas extrañas horas repetidas con un par de cambios mínimos. Cuando aparece lo nuevo de la historia (un muy agradecido paseo por Scala Ad Caelum donde Shimomura y el Osaka Team puedan lucirse más), la cosa mejora un poco, pero la necesidad imperiosa de Nomura por crear momentos hype sin merecerlos hace que todo sea divertidísimo en el sentido más irónico. Aunque la perspectiva de ver a todos luchando al mismo tiempo o a un Mickey herido abriéndose paso para salvar a sus amegos suenen interesantísimos, ni el forzado guion ni las ridículas mecánicas QTE lo logran.
Es en el Limit Cut Episode donde empieza lo realmente bueno. En vez de exprimir esa historia tan absurda que Nomura continúa fabricando como un pintor hasta el culo de cocaína, el Osaka Team tiene la oportunidad de demostrar su valía. Que sí, que Hollow Bastion y los personajes de Final Fantasy están metidos con calzador; nada nuevo bajo la capa del sol. Al menos las batallas de datos son realmente entretenidas. Me han llevado varias horas; algunas apenas minutos, otras decenas de ellos. Son combates complicados que requieren de habilidad y, sobre todo, un nivel de estrategia nunca visto en el Osaka Team. Jamás llegará al nivel de estos mismos combates en KH2, especialmente por el seguimiento automático de los ataques iniciales; sin embargo, me gusta cómo cada jefe tiene sus propias habilidades y mecánicas. Son batallas satisfactorias, bien pensadas y con la espectacularidad justa como para ser comprensible sin dejar de brillar mucho. Una vez más, compararlo con KH2, la mezcla perfecta de flashiness y lectura visual rápida, revela todos los problemas del Osaka Team. Al César lo que es del César: van mejorando con cada nuevo juego y me fascina ver cómo han pasado del combate de BBS a este, totalmente renovado y muy interesante.
Cuento la parte final como parte de este Limit Cut para dormir tranquilo. En realidad, son muy similares y comparten tanto los puntos positivos como los negativos. Yozora es un jefe bastante entretenido que, para mi gusto, se alarga demasiado, pero cumple con lo que pretende y está al nivel del resto de combates. Además, la cinemática final en Shibuya es impagable: con semejante dirección, la comedia involuntaria surge automáticamente.
Del resto de añadidos tan solo destaco los Pro Codes y los EZ Codes. Una vez más, creo que habrían resultado muy beneficiosos en el juego base (en especial los Pro Codes para lidiar con el desbalanceo de un equipo que no sabe desarrollar sistemas de dificultad), pero puedo comprender su naturaleza como adiciones para explotar todo lo posible el juego.
En general, tengo sentimientos encontrados con este DLC: por una parte, la historia es una ñapa de cuidado que no se salva en una sola cinemática o script; por otra, el Osaka Team ha logrado desarrollar por fin un sistema de combate que funciona gracias a la supresión de atracciones y otras facilidades. Vamos, que Nomura me ha fracasado como siempre y el Osaka Team me ha sorprendido por primera vez. Solo por el entretenimiento que me han brindado los combates de datos y Yozora, me permitiré subirle la puntuación hasta el punto de superarlo en la comparativa con el juego base.